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【ゲームレビュー】ゴエティア・クロス ストーリーは良いがバトルの戦略性が薄い

アピリッツと言えば、言うまでもなく「式姫草子」をはじめとする「式姫シリーズ」で知られたゲーム会社(?)である。従来はブラゲーが中心で、スマホゲーブームにいまいち乗り遅れた感があったが、そのアピリッツが満を持してこのたびスマホゲーの戦場に投入してきた期待の新作が、この「ゴエティア・クロス」である。

 

主戦場のブラゲーでも「ファブニール」「戦道」「星海」など矢継ぎ早にゲームが終了し、そしてスマホゲーでも、爆死した「テイマーズダンジョン」「ios版式姫の庭」「うつしよの帳」、そしてまだ死んではいないがほぼ瀕死状態の「ひねもす式姫」と、ほぼ成功に見放されていた状態だったアピリッツであるが、この「ゴエティア・クロス」(以下「ゴエクロ」)は、積極的な宣伝が功を奏したか、公称50万ユーザー登録とのことで、ざっと見ても評判が良く、シナリオ・キャラデザイン・ゲームUIなど全般にわたり、「今度こそは」との意気込みが感じられる。

 

しかしながら、良くも悪くも、本当に「良く」も「悪く」も、アピリッツらしさが感じられるゲームに仕上がっていて、歯ぎしりするほどもったいない出来になっている。

個人的にも、アピリッツは期待する会社の一つであり、本当になんとか改善を期待してもらいたいとの願いを込めつつ、早速レビューしていきたい。

 

シナリオ・世界観・キャラは良い

まずどのレビューでも触れられているが、シナリオや世界観などは文句なしに素晴らしい。

シナリオや世界観が優れているソシャゲとしてFGOがあるが、個人的にはそれに匹敵すると思う。

詳しく書くとネタバレになってしまうので端折るが、印象としては、漫画の「クレイモア」が近いような感じだと思う。

ああいう設定が好きな人はたまらないと思う。 

基本的なシステムまわり

育成などのシステムまわりは、昨今の流行をおさえた、オーソドックスなものとなっている。

 

各キャラにはSRからNまでランクがあるが、SRが完全上位互換というわけでなく、RやNにも、クラスや前衛・中衛などの役割、保有スキルや育成度、そしてコストに応じて活躍の場がある。

 

育成面では、レベルアップ、素材によるランクアップ、好意度、スキルのレベル上げと装備、といった具合に、多方面からの強化が可能になっている。

そして基本的には、これら育成のための素材集めがゲームルーチンの基本となる。

 

かなり初期に引退してしまったので、今はどうか知らないが、もともとブラゲー版の「ゴエティア」は、「かくりよの門」とほぼ同形の育成システムで、好き嫌いはあると思うが、個人的にはあまり好みではなかった。

つまり、低ランクを合成して上位ランクを作っていくのと、キャラを食べさせてスキルを移植したり、スキルレベルを上げるシステムだ。

 

この仕組みの場合、低ランクが「素材」になってしまって、結局はSRしか使わないということになりがちだ。

仮に愛情込めて低ランクを育てていても、ガチャで上位ランクを引けば、それまでのキャラは素材にするしか使い道がなくなる。

それがRP的に嫌で、かくりよもゴエティアも、なんかやる気が起きなかった。

 

もともとの「式姫草子」も同様のシステムであるが、こちらは「蓄積値」というのがあり、そのため低ランクからたっぷり時間をかけて育てていくプロセスがあった。

しかしあまりにもマゾすぎるという欠点があった。

 

そうした点からすれば、SRからNランクまで、すべてのキャラが育成次第で活躍できる今のシステムの方が好みである。

こうした、流行を取捨選択して柔軟に取り入れる、良く言えばフットワークが軽い、悪く言えば節操のないところは、アピリッツらしいと思う。

 

また素材集めでの周回についても、今はやりの、アイテムを使えばバトルをカットできる仕様もあり、また回数指定すれば放置して自動で周回してくれる機能もあり、ユーザーフレンドリーになっている。

以前のアピリッツは、とにかく「利便性」というのを軽視しがちであったが、こうした点でもユーザーよりの設計になっているのは歓迎したい。

 

バトルシステム

さて問題はバトルシステムである。

基本的な設計は、前作「ひねもす式姫」と似たような感じで、リアルタイムのオートバトル、最大12名、3パーティが参加でき、メインパーティのみ手動でスキル選択ができる、というものだ。

 

これについては、正直展開が速すぎてスキル選択がしづらいかなと感じる面もあるが、まあ別に良いと思う。

というのもゴエクロは、オートバトルという仕様上、FGOのようなバトル内でのコマンド選択という戦術レベルのプロセスよりも、敵の編成を見て自軍の編成を工夫し、それがハマるのを楽しむ戦略レベルのプロセスがメインだと思うからだ。

 

しかしまさにここが問題である。

その肝心の戦略性が極めて乏しいのである。

 

これは前作「ひねもす式姫」にも共通する課題であり、このバトルシステムの戦略性の低さを改善しなければ、いずれゴエティアも「ひねもす」と同じようにユーザーが離れていくと思うので、詳しく説明しよう。

 

独特な属性システム

まずこの手のソシャゲにおいては、三竦みとコスト制というのがだいたい標準の仕様となっている。

 

コスト制は、適度な制約の中で手持ちのキャラをやりくりする楽しみを与え、また低ランクのキャラにも活躍の場を与える。

また三竦みは、必ず弱点となる相手がいるという意味で、「最強」を作らずすべてのキャラに強みを与えることができること、また火→水→風→火といった法則性を与えることで、単純だが奥深い戦闘を可能にする点で、これまた一般に受け入れられた仕様である。

 

というわけで、コスト制と三竦みというのは、ソシャゲ以外にも広く普及した、ゲーム設計の基本的な仕様となっていることは言うまでもない。

 

ところが、アピリッツは前作「ひねもす式姫」でこの二つの要素を取らなかった。

ゴエクロでは、さすがにコスト制は採用したが、それでも三竦みの要素は取らなかった。

 

その代わりに導入したのが、攻撃属性と守備属性を分け、それぞれを数値で表現するという仕様である。

どういうものか、詳しく解説したい。

 

まず、ひねもすもゴエクロも、どちらも火、風、水、光、闇、物理という6つの属性がある。

ひねもすでは、さらに各キャラごとに属性が割り当てられており、ゴエクロでは属性というわけではないが、各キャラごとに属性耐性が決まっている。ここでは話を簡単にするために、ひねもすの仕様で話をしたい。

 

この場合、例えば火属性のキャラが、単純に水属性の敵に強い、といった感じにはならない。

キャラの属性は、守備属性を示すだけであり、だから火属性のキャラは、火属性の「攻撃」にダメージを受けづらいだけ、ということになる。

そして相手に対する攻撃については、攻撃スキルの属性(攻撃属性)によって決まる。

 

なので、火属性のキャラであっても、火属性のスキルを持っていなければ、火属性が弱点の敵に有効打を与えられないわけである。

 

そして敵の守備属性は、例えば弱点属性が2倍、長所属性が半分、といった単純な形で決まるのでなく、「火25%カット、水40%カット、風30%カット、光35%カット」といった具合に、敵ごとに細かく数値で設定されている。

(実際は、さらに物理防御と魔法防御が加わるので複雑だが、ここでは置いておく)

プレイヤーはこの数値を見て、相手に有利な攻撃属性を持つキャラを選ぶわけだ。

 

このように、攻撃属性と守備属性を分けることの狙いは、わからなくもない。

そもそも三竦みは、設計によっては単調になりすぎるきらいがある。

要は、相手の属性に強い属性でそろえればよい、ということになってしまうからだ。

 

そしてゴエクロやひねもすなど、バトルがオートとなるゲームの仕様上、バトル内の戦術より、どういう編成を取るかという戦略レベルの判断が中心となるため、そこであれこれ考え工夫する要素を増やしたかった、ということがあるだろう。

 

またキャラに個性を与えやすい、ということもある。

例えば同じ火属性のキャラでも、火属性のスキルだけを持つキャラもいれば、火属性・水属性のスキルを持つキャラもいる、あるいは火属性なのに反対属性のスキルしかもっていないなど、保有スキルによって差を出せるようにした方が、さまざまなキャラに個性が出るはずだ。

 

というわけで、三竦みを取らず、現状のような仕様にしたかった意図は(たぶん)理解できる。

問題は、その仕様をいかした調整になっているか、である。

 

問題点

①わかりづらさ

まずこの仕様の問題は、「とにかく直観的にわかりづらい」ことである。

 

例えば前作「ひねもす」では、1年たっても依然としてこの仕様を理解していないユーザーがわりと見られる。

つまり、相手の攻撃を防ぐ役割の盾キャラは、相手の攻撃属性に合わせないといけないのに、反対属性の盾キャラを出す、などである。

(例えば闇属性の敵に対しては、盾キャラは同じ闇属性にしたほうが有利なのに、光属性の盾キャラを出してしまう、など)

 

それは無理もない。「属性」と言えばだいたいが三竦みのシステムに嵌め込まれるのが一般的なのだから、「闇属性」とくれば「光属性」でパーティーをそろえたくなるだろう。

 

なので本来は、チュートリアルか何かで、属性について、守備属性と攻撃属性が別である、といった説明をするべきなのだが、それは特にない。

 

まあゴエクロでは、そもそも各キャラが属性を持っていないので、こうした勘違いは生じないかもしれない。

が、いちいちキャラのステータスをチェックしないと、誰がどの属性に耐性があるのかがわかりづらいというのは、不便ではある。

 

②情報不足

何より大きい問題は、一定の法則性に基づいた戦略的判断を立てる余地がなさすぎる、ということである。

 

まずそもそも 、戦略的な判断のために必要な情報が不足している。

 

攻撃属性と守備属性を分けた以上、戦略を工夫するために必要な情報は、相手の守備属性だけでなく、攻撃属性が何かという情報も必要になる。

しかしそれは編成時には開示されておらず、戦ってみないとわからない状態である。

 

しかも、「ウィンド」とか「ファイア」みたいにわかりやすい攻撃名のスキルならまだしも、それ以外の固有名の攻撃だと、それがいったい何属性なのかが直観的にわかりづらい。一応エフェクトで属性を示すっぽいのがあるようだが、いまいちはっきりしない。

 

普通この手のゲームでは、有効属性の攻撃は赤、それ以外は白、有効でない攻撃は青、などダメージ表示の色で直観的にわかるようにすることが多いが、ひねもす・ゴエクロともにそれがない。

 

一部の強敵については、「光属性の全体攻撃を使う」などの解説があるが、それ以外の雑魚戦には特に説明がない。そして情報がなければただのじゃんけんである。

 

③法則性のなさ

加えて、攻撃属性と守備属性が別に、数値で設定されているため、何が何に強いのか、については完全に、制作側の調整に左右されることになる。

 

この敵は光属性に弱いから、闇攻撃をしてくるだろう、といった法則性に基づく判断はできない。

光属性に弱い敵が、光属性の攻撃をしてくるかもしれない。

火属性かもしれないし、物理属性かもしれない。

それはすべて、制作側の設定によって決まる。

 

だから試行錯誤を繰り返し、仕様や法則を理解するにつれて楽しみ方がわかってきて面白くなってくる、ということがほとんど無いのである。

 

いままで培ったノウハウは、次の敵には通用しない。

また新たに、制作側の設定を調べるための、ただそれだけの試行錯誤を繰り返すことになる。

 

④調整のちぐはぐさ

さらなる問題点は、この仕様を通じて何を楽しませたいのかが全く分からないような調整をしてくる、ということである。

 

具体的には、闇属性が弱点の敵と、闇属性に強い敵を同時に出してくる。

物理に弱い敵と、物理に強い敵が同時に出てくる。

風が20%で他が30%の敵と、風と闇と物理が30%で他が50%の敵と、風が50%で他が30%の敵が出てくる。

といった具合で、ただひたすら「めんどくさい」だけの調整をしてくる。

 

これだけでも十分なマイナス要因だが、それはまだマシかもしれない。

 

⑤「ゲーム」として成立していない

最も根本的な問題点は、この、攻撃属性と守備属性が別に処理されるという仕様によって、「ゲーム」として成立するために必要な、「選択性」そのものが崩壊する恐れがあるということだ。

 

そもそもゲームとは何か。

いろいろと定義はあるだろうが、少なくともゲームの最も中心の要素は「選択性」、つまり、プレイヤーに選択肢がいくつか与えられ、そしてそのどれかが「正解」である、といったような「選ぶ意味」が存在することだろう。

選択肢のどれもが「外れ」であれば、「選ぶ」という行為そのものが意味を失い、そんなものはゲームとして成立しない、と誰もが考えるだろう。

 

しかし、まさにこれに近いことがゴエクロでは発生している。

 

具体的に言えば、これは魔法使い系と物理属性の戦士系の戦いといったケースで生じる。

 

実際の例だが、例えば敵の耐性が、物理が25%他が60%になっている。

そこで物理攻撃系のキャラ(当然、魔法防御が低い)をそろえていく。

すると、敵が魔法攻撃(しかも全体攻撃)を使ってきてフルボッコにされるのである。

 

いったい何を言っているのかわからないかもしれないが、実際わけが分からない。

 

だが冷静に考えれば、これはゴエクロの仕様的に実は当然のことなのだということがわかる。

 

魔法系のキャラであれば、魔法に耐性があり、そして魔法攻撃をしてくる。

戦士系のキャラであれば、物理防御が高く、そして物理攻撃をする。

 

これはファンタジーの常識から言って当然の調整である。

が、ゴエクロのシステムでは、両者が互いに相殺し合って、「二すくみ」としか言いようのない事態が生じてしまう。

 

つまり、

魔法耐性が低いから魔法系を出せば、物理攻撃でフルボッコにされる。

物理耐性が低いから物理系を出せば、魔法攻撃でフルボッコにされる。

 

それを避けるためには、

魔法耐性が高い敵に、魔法系をぶつけ、

物理耐性が高い敵に、物理系をぶつけ、

あとは「レベルを上げて、火力の差でおしきる」しかない。

 

これでは、「選択」の意味がほとんどない。

 

だが、仕様としてこれがゴエクロでは当然の結果なのである。

 

これは、かなり深刻な事態である。

 

例えば「シルフ」のような、いかにも「風の精」のような敵を出すとする。

風の精なのだから、風耐性が高く、風の属性魔法攻撃をする、というように設定せざるを得ない。

まさか「シルフ」に、火属性魔法を使わせたり、マッハパンチを使わせるわけにもいくまい。

となるとどうなるか。

 

風耐性が高いから、風以外の属性攻撃をするキャラを出すのが正解に思える。

普通の「三竦み」のシステムなら、当然そうなる。例えば火属性を出すとか。

 

しかし攻撃属性と守備属性が異なるゴエクロのシステムでは、風以外の属性のキャラを出すと、敵からの風攻撃に耐性がなくなってしまうのである。

敵の攻撃を防ぐために、風耐性の高いキャラを出そうとすれば、相手の有利属性である風属性で殴るしかなくなってくる。

 

このように、ゲームの根本である「選ぶ意味」そのものが、ゴエクロの仕様ではほぼ無意味化しうる。

攻撃属性と守備属性を別にすることで、三竦みならありえない、「風属性に風属性をぶつけ、レベルを上げて火力の差でごりおすしかない」といった、極めて不毛な「二すくみ」のケースが生じてしまうのである。

 

もちろん、これは「論理的に生じる事態」であって、こうしたバトルばっかりというわけではない。

上記の、魔法系に物理を出すと魔法で殴られ、物理系に魔法を出すと物理で殴られる、といった露骨なケースは、それほど多くはない。

 

そもそも上で述べたように、ひねもすとは異なって、ゴエクロでは味方の魔神には「属性」というものが割り当てられていない。

おおむね、「火属性スキルを持っているキャラは、火属性耐性が高い傾向がある」といった程度である。(逆に言えば「ひねもす式姫」の仕様のひどさがよくわかるであろう・・・)

 

さらに、ゴエクロはスキルを移植することが可能なので、ユーザーの工夫次第では「火属性の耐性が高く、しかも水属性攻撃スキルしかもってないキャラ」などを作ることができ、上記のような不毛な「二すくみ」を回避することは可能であろう。

 

とはいえ問題は、開発側がこれをわかっているのだろうか、ということである。

 

最後に

というわけで、以上ながながとレビューしてきたが、ともかく、「なんか新しいことやりたがるが、あと一歩の調整が足りずに台無し」という、アピリッツらしさが爆発した仕様になってしまっている。

 

とりわけ、バトルの戦略性の弱さは致命的と思われる。

だが、何も根本的な仕様がダメというわけではない。

上でも書いたように、あえて三竦みを拒絶する意味はわからなくもないし、それによってゲーム性を高めることも可能なはずだ。

 

すべては開発側の調整次第である。

「二すくみ」のような、不毛な、ゲーム性そのものを崩壊させかねない事態を起こさないためには、「シルフ」みたいないかにも風系の敵に、風以外の弱点を与えるとか、攻略法を作る、といった工夫が必要である。

 

例えばFGOでは、属性(クラス)相性の有利不利という要素だけでなく、スター発生・調整によるクリティカル戦法、法具中心のアーツパ戦法などがあるが、それらを参考に、クリティカルの出やすさをコントロールする要素を入れるとか、LB一回限りという制約をなくして、LBで押す戦法を確立する、など、属性の有利不利以外での選択の余地を作ることは可能であろう。

 

また敵の耐性だけでなく、物理防御・魔法防御も含め、情報をもっと開示したり、敵の攻撃属性について法則性を与えるなど、ユーザーに判断する余地をもっと与えることもできるはずだ。

 

 

シビアなバランスは良いが、選択性が弱ければ苦行でしかない。

ユーザーに選択性を与えて欲しい。

選ぶための情報、そして選ぶ意味をはっきり与えて欲しい。

 

とにかく、素晴らしいストーリー、世界観、キャラなので、ぜひとも成功してほしい。

まだまだ序盤である。いくらでも仕様変更する余地はあるはずだ。

焦ることなく、しっかり作りこんで欲しい。

 

そしてまた、できれば「ひねもす」も、何とか建て直してほしい。