Some Folks Lives

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Master of Epic が面白い

MoEは、ちょうどハドソンからゴンゾロッソに運営が移された時期あたりを境に、引退してたんですね。
理由としては、まあ月額課金からアイテム課金になるとか、そういうことよりも、先が見えてしまった、というのが大きかったです。

もともとMoEは、UOを継ぐ国産スキル性のゲームとして、かなりシステムとしては良かったのですが、いかんせんMAPが狭すぎるし、ダンジョンも少ないし、未完成状態だったんですね(同期もひどかった・・・)。
生産だって、アイテムの種類はたかが知れてるし、何より対人のシステムが致命的なくらい完成度が低かった。

 

さらに、ちょうどそのころPlanetSideを知り、そのシステムの奥深さや完成度に唖然としてしまったんですね。
国産では、FEZがそれなりに健闘してると思いますが、やはりPlanetSideの足元にも及ばない。
そして、そのFEZに比べても、MoEのwarageは駄目駄目でした。

 

戦争のデザインについてシステム的な設計は無いに等しく、ユーザー同士がローカルに決まりごとを作って、その涙ぐましい努力でなんとか成り立っているという感じでした。
(ただし今では、MoEの戦争も、これはこれでありだなーと考えていますが)

 

そしてゴンゾロッソには、もはやシステム自体を根本的に変革する力は無く、あとはただMAP、レシピ、ダンジョン、モンスター、アイテムが増えていくだけ・・・・
そういう風に考えて、先行きに絶望してしまったわけです。

  

ところが、最近ふとMoEの公式を見て、「おお~、まだ続いてたんだね~」と懐かしくなり、久々に再開してみたら、これが面白くなってて驚きました!
てっきり、ビスク西とか寂れまくってるんだろうなと思ってたら、むしろ人増えてるくらいですね。

 

確かに新MAP、ダンジョンが実装されたとか、家システムが導入されたとか、いろいろあるんだとは思いますが、システム的な面で根本的に変化があったわけではないんです。

 

じゃあ、何が変わったのかというと、これはもう「物量」であると言わざるを得ない。

  

「量から質への転換」という言葉があります。
つまり、単なる量的な増大も、それが一定の閾値を越えると、質的な変化をもたらす、というものですが、それがまさにMoEに起こった。

 

ただし、これはどんなゲームでもいいというのではなく、スキル制というハドソンの遺産があってこそだと思います。

 

スキル制という、カスタマイズ性の高いシステムに、これでもかといわんばかりの可能性が放り込まれたとき、それらがうまい具合に化学変化を起こし、もう唖然とするくらいの奥深いゲームになった(ような気がする)。

 

例えば複合シップですが、シップ固有装備の実装が進んだのと、シップ固有の複合スキル・テクニックが加わるだけで、スキル構成がはるかに複雑になりました。
これにさらに、装備枠が増えて、装備のバリエーションも増えましたから、キャラ育成の楽しみは以前よりも格段に増大しています。

 

料理なども増えましたが、それに伴いユーザー間の経済関係も複雑になり、狩りのパターンもはるかに増えました。
なんだかよくわからないドロップアイテムを集める楽しみもあります。

 

ペットに関しては、もう増えすぎてなんだかよくわからないですね。
後はもちろん、トレジャーハント、盗みなど、新しいシステムも試してみたい。
とにかく、やれることがたくさんあって、把握しきれないほどです。

 

まあ、warageのほうは相変わらずで、明らかに以前よりは寂れてますが。。。。
それを差し引いても、いいシステムだけど底が浅かったMoEを、奥行きのあるゲームにしたという点で、結果としては、ゴンゾロッソへの移管は成功だったんじゃないでしょうか。