Some Folks Lives

買ったものとか、ゲームとか

iPad pro11の塗装が剥げたのでスキンシールを貼ってみた

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はい、というわけでiPad pro11を購入して以来、ほぼ毎日肌身離さず愛用していたわけなんですけれども、ある日ふとペンをくっつけるところを見てみると・・・

 

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なんか塗装が剥げていたんです・・・・。

(写真みづらくてすいません。)

 

5chで聞いたり、調べたりした結果、どうもスペースグレイのものに頻出している事態みたいで、マグネットの力で塗装が剥げるようだ・・・。

まだ買って一月ほどなのにショック・・・。

 

が、これ以上さらに被害を広げてはいけない。

というわけで、側面部もカバーできるスキンシールを貼ることにしました。

 

買ったもの

というわけで買ったものはこちら。

www.amazon.co.jp

デザインが色々あって悩んだのですが、ブラックカーボンがピンと来たのでこれにしました。

 

 

で、これが実物。

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まあ、シールですね、はい。

で、こういったスキンシールは、だいたいがドライヤーで熱して貼り付けるものだと思ってたんですが、これはもう本当に普通にシールでした。

 

貼ってみた

というわけで、貼り終わったものがこちら。

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なかなか綺麗に貼れたと思いますがいかがでしょうか。

中央のリンゴ部分を綺麗に見せるために、結構苦労しました。

背面部についてはカメラを基準にすればいいんですけど、それでもリンゴ部を綺麗に見せるにはかなり修正が必要でした。

 

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上側です。ボタンやスピーカー部分などは切り抜かれているところに丁寧に位置を合わせる必要があります。

 

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右側面の音量ボタン部分です。

これ位置合わせるの大変だろうな―と思ってたんですが、こっちはわりと簡単でした。

ボタンが二つあるので、そこにさえ気を付ければ他のところもぴたりと合いました。

 

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左側面です。こちらはスピーカーだけに気をつければいいのでマシでした。

 

というわけで、ペンをつける部分も保護できたし、軽量で、見た目もシックになってとても気に入ってるんですが、やはりドライヤーで熱しないタイプなので、曲面部の接着にちょっと不安がありまして・・・

 

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ここですね。もうシールがはがれかかってきているんですよ。

全体として粘着力は強く、他の部分は大丈夫なんですが、ここだけがどうも粘着が弱いみたいです。

 

まあ安いもんだし、剥がれたらまた貼りなおすだけですけどね。

 

感想

もともとはケースを考えていたんですが、ケースだとやはりかさばるし、側面を保護するケースだとペンをマグネットで付けられないですからね。

 

その点スキンシールなら、iPad proのスリムさを損なわず、重量も増えず、美観を向上させながら、かつ側面まで保護できます。

種類も豊富で、色んな模様があるので、おススメですよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

初めてのiPad;iPad pro11 VS Surface3 ② 仕事に限ればsurface3の方が上だが

somefolkslives.hatenablog.com

前回に引き続き、iPad pro11をsurface3と比較して評価していきたい。

前回、比較基準として以下の点を挙げた。

  1. プロジェクターでの使いやすさ
  2. 資料作成のしやすさ
  3. ファイル管理のしやすさ
  4. バッテリー持ち・軽量さなど機動性
  5. 娯楽を含めた総合性

そして前回1のプロジェクターでの使いやすさについて、Surface3がわずかに優れていると論じた。

今回は2以降の点について評価していきたい。

 

2 資料作成のしやすさ:Surface3の勝ち

まあ、あらゆるレビューで触れられているので、いまさらとやかく言うまでもないだろうが、やはりiPad proは文書・データ入力作業という点では、使えなくはないけどとてもしんどい端末である。

 

キーボードの使い勝手も問題だが、致命的なのはやはりマウス・タッチパッドが使えないことだろう。

 

大量の文章の任意のポイントにカーソルを移動させたり、任意の範囲の文章を正確に選択したり、図形を正確に移動させたりとか、タッチ操作だけではとてもやれたものじゃない。

 

マウス操作を禁じることに、なんかこだわりでもあるのかな、と思ってたら、やっぱりAppleも問題だと感じていたようで、キーボードをタッチパッド化することを考えているらしい。

 

これは是非とも期待したいが、それでもキーボードに角度をつけられないから、長時間の入力作業には期待できないなあ。

 

japan.cnet.com

3 ファイル管理のしやすさ Surface3の圧勝

iPad、というかiOSに触れるのが今回初めてなわけだけれども、まさかこんなにファイル管理がしづらいとは思ってもみなかった・・・。

 

いや、ファイル管理がしづらい云々ではなくて、ファイルを直接扱うということ自体がほぼできない。

 

「ファイル」アプリで、「ipad内」あるいはiCloudで同期しているファイルのみ直接アクセスすることはできるが、windowsやroot化したandroidのように、任意の場所のファイルに直接アクセスすることはできない。

 

USBメモリが使えない

これでまず困ったのが、USBメモリにファイルを移動させることができないことである。(画像ファイルのみ可能)

 

例えば大学での講義の際に、あらかじめメールで学務に資料を送っておき、印刷してもらっておくのだけれど、何かの不具合で添付資料が開けない・メールが届いていない、といったことがある。

そういう場合には急いでその場で端末からUSBメモリにデータを移動し、設置してある専用のノートPCからプリントするわけだが、まさかこれができないとは思わなかった。

まあ確かにUSBメモリにはセキュリティ上の問題があるし、別途メールで送りなおせば済むわけだけれども・・・。

 

オフライン同期したファイルを、別のアプリで操作することができない

何より不便なのが、DropboxないしOnedriveなどのクラウドアプリで、フォルダ単位でオフライン同期したファイルに直接アクセスして、任意のアプリでそれらのファイルを扱う、といったことができないことである。

 

例えば自炊したマンガや小説などをOnedriveでオフライン同期して、それを任意の電子書籍リーダーで読む、といったことができないのである。

 

windowsなら普通にできるこのことが、iPadでは全くできないということに正直かなり驚いた。

 

 iPadでは、ファイル管理は原則アプリごとに行う仕組みになっているらしく、したがってdropboxアプリでダウンロードしたファイルは、dropboxアプリからしか操作できない。

 

これの何が困るのか、少し詳しく説明する。

 

例えば、クラウド同期してあるPDFファイルに、ペンで書き込みをして、その結果を即座に同期したい、としよう。

 

そこでDropboxあるいはOnedriveアプリで、指定のフォルダをオフライン同期したとする。

しかし、そこで保存したファイルを直接Goodenoteのようなペン対応のPDF編集アプリで開くことができないのである。開く場合にはGoodnoteアプリの内部でコピーを作成するしかない。だがそれでは編集結果をクラウド同期できない。

 

Onenoteについては、アプリ内で保存してあるPDFを直接開いて、ペンで編集することはできる。

だが機能が限定されすぎてやれることがなく、また保存すると表示がほぼ崩れてしまうという使えない状態である。

 

というわけで、やむを得ず「Documents」というファイル管理アプリを購入し、このアプリがかなり使い勝手が良いので助かっているが、それでもやはり、オフライン同期したファイルを電子書籍アプリで開く、といったことはできない。

膨大にある自炊データを、電子書籍アプリでまたコピーを作成するなど、めんどうくさいし、容量が足りなくなる。

というわけでやむを得ず、DocumentsのPDFビューワーでマンガや小説を読んでいるが、電子書籍リーダーに比べれば読み心地は数段落ちる。

 

 

windowsなら、電子書籍アプリの設定でフォルダを指定するだけで済む。

しかしなにぶんSurface3ではとても気軽に読書するという感じにはなれない。

だからこそiPadに期待していたのだが、これでは正直あまり変わらない・・・。

 

4 バッテリー、モバイラビリティ iPad pro11の圧勝

iPad proを使ってみて、もう本当に、心底感動したのがバッテリー持ちの良さである。

なにしろ、100%から全然減らないのである。

 

僕の場合、長い日は朝から夕方まで大学で講義があって、その間ほぼずっとプロジェクターに接続して使い続けることになるのだけれど、Surface3はだいたい昼過ぎの講義までが限界だった。

そして教室によってはコンセントが教壇近くに無いことがあり、モバイルバッテリーが必要となり、どうしても荷物が重くなっていた。

(そしてモバイルバッテリーが必須であるため、microUSBでの充電が可能なSurface3しか当時は選択肢が無かったのである。)

 

ところがiPad proの場合、朝から夕方までずっと使っていても、だいたい50%は電池が残っており、帰りの電車の中でも余裕で使い続けられる!

したがってモバイルバッテリーを持つ必要もなくなり、荷物が大幅に軽量化された。

さらに言うまでもなく、端末そのものの重量も、surface3の641gに対し、iPad pro11は468gと、約200gも軽い。

 

さらにモバイラビリティを高めるのが、LTE対応という点である。

 

確かにスマホからのテザリングでも、だいたいは対応可能ではある。

しかし僕はonenoteを愛用しているのであるが、Surface3をテザリングで使用している際には、ふと何か思いついたり用があったりしたときにさっと書き込む、ということが不便だった。

つながるまで待たないといけないこともあるし、また急いで記録した情報が同期エラーで残されていないということも頻繁にあった。

 

それに対しiPad pro11は、セルラー版であればLTE対応であるので、そうした心配もない。

 

というわけで、モバイラビリティという点では圧倒的にiPad pro11の圧勝である。

 

5 エンターテイメント性

まあ説明するまでもないと思うが、iPad pro11の圧勝である。

 

Surface3を含めたwindowsバイスは、およそエンターテイメント性という点ではまったくiPadやandoroid端末に及ばない。

まずアプリの絶対数が少なすぎるし、amazon kindleアプリなど電子書籍アプリもとても使いづらい。ゲームについて言えば、何をいわんや、である。

 

さらにiPad pro11で感動したのが、そのスピーカーの音質の素晴らしさである。

この点、galaxy tab S3とも比較して聞いてみたのだが、もう全然違う。

S3もクアッドスピーカーで決して悪いわけではないのだが、iPad proと比べると音が全体的に薄っぺらく、チープに聞こえてしまう。

それに対しiPad proの方は、音の解像度が桁違いで、低音から高音まで広い帯域の音がクリアに聞こえ、しかも広がりもしっかり感じられる。

タブレットで音楽を聴くとか、以前までは馬鹿らしいと思っていたが、iPad proなら十分に音楽鑑賞の用途にも使えると思う。

 

S3との比較ついでに言えば、ゲームの快適さという点でもiPad proは桁違いに素晴らしい。

これはやはりスペックの高さが如実に感じられる。

 

例えばFGOで言うと、アーラシュでステラを使わせた場合、S3だと消滅演出から予備サーバントの出現まで結構な時間がかかっていて、周回時などにはかなりストレスになっていた。

アーラシュだけでなく、サーバントを交代させる際にも時間がかかるので、編成時にもなるべく交代が必要のないように工夫していたりしたものだ。

 

ところがiPad proだと、消滅演出が終わった途端に予備サーバントが出てくる、という感じで、まったくストレスが無い。本当に一瞬で交代が終わる。

おかげで周回作業がはかどるはかどる。

 

終わりに

というわけで結果をまとめると、確かにファイル管理を含めた作業のしやすさではSurface3が勝るとはいえ、モバイラビリティやエンターテイメント性を含めた総合性という点でiPad proの方が優れていると言える。

 

そしてこの総合性の高さというのは、タブレットとしてはかなり大きなアドバンテージだと思われる。

というのは、タブレット端末に期待される使い勝手というのは、「いつでもどこでも持ち歩いていられる」ということにあると思うからだ。

言い方を変えれば、「作業へのアクセス度の高さ」とでも言えようか。

 

家でも外出時でも、いつでもどこでも近くにあって、思いついたときにすぐ作業に入れること、これがタブレット端末に期待されていることだと思うのである。

 

確かに純粋な仕事目的という点では、やはりwindowsタブレットの方が優れている。

だから僕も以前までは、仕事用にsurface、娯楽用にandroidタブレットあるいはスマホ、というように、用途ごとに端末を使い分けていた。

 

しかしこのように用途ごとに端末を使い分ける場合、その使い分ける手間・コストによって、仕事の生産性が下がってしまうということが生じる。

 

例えば電車での移動中、スマホタブレットでゲームをしたり動画を見ているときに、ふと貯まっているレポートの採点でもしようかなと思っても、いちいちカバンからSurfaceを取り出すのが面倒で、ついついやらずじまいになってしまう、といったことがよくあった。

 

もちろん、そんな手間暇を惜しむ方が悪いわけだけれど、僕のように個人で仕事をしている立場だと、明確なノルマや締め切りが無い分、思い立った時が仕事時間になるわけで、まさにそんなときにすっと仕事に取り掛かれる状態を常に維持しておく必要がある。

 

つまり生産性を高くするには、常に触っている端末が、娯楽から作業まで何でもこなせる、という状態を維持することがとても重要であるわけだ。

そしてそういう僕のような立場の人にとっては、iPad proはまさにうってつけの端末だと言えるだろう。その意味で、大変に満足している。

 

とはいえ、タッチパッドとファイル管理だけは何とかして欲しいなあ。。。

初めてのiPad:iPad pro11 VS Surface3 ①

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今まではタブレットとしてはSurface3とGalaxy Tab S3を主に使ってきたのだが、新型iPad proがあまりにも良さげだったので、このたび初めてiPadなるものを購入することにした。(iPad pro11)

 

そして使用して約1か月、「さすがiPad」と思うこともあれば、「やっぱSurface proを買うべきだったかなー」と思うこともあり、と、色々と考えるところがあったので、今回はSurface3と比較した感想を述べてみたい。

 

とはいえ、単なる比較や感想ならすでにたくさん出ているし、基準を明確に限定せずに比較しても「結局は個人の好み」といった月並みな感想にしかならない。

そこで、なるべく他とは違う観点から評価を行うため、ここでは僕個人の用途に限定し、基準を明確にしながら比較を行いたい。

 

そこでまず自分の用途をざっくり説明すると、僕は現在いくつかの大学や看護学校などで講義を受け持っており、資料をプロジェクターで映して授業を行っている。

また学生たちのレポートやその他の研究・講義資料をonedriveやdropboxで管理し、自宅や外出時に採点・編集・作成などを行っている。

また長距離移動の際に、動画閲覧を行ったりゲームをしたりする。

 

とまあ、ざっとこのような使い方をしているわけだが、こうした用途から評価ポイントとして以下の点が挙げられる。

  1. プロジェクターでの講義のしやすさ
  2. 資料作成のしやすさ
  3. ファイル管理のしやすさ
  4. バッテリー持ち・軽量さなど機動性
  5. 娯楽を含めた総合性

このうち今回は1に絞って、surface3と比較して評価を行いたい。

 

①プロジェクターでの講義

先にも書いたように、僕は現在いくつかの大学で講義を受け持っている。

その際、板書中心で授業をすると、ただ写すだけの生徒が続出する/手間がかかるわりに情報量が少なくなる/スーツがチョークの粉で汚れる、などの問題が起きるし、またレジュメ中心で授業をすると、寝る学生が続出する/資料貰ったら退出する学生が出るなどの問題が起こり、あれこれ試行錯誤した挙句、PDF資料をプロジェクターで見せつつ、ペンで資料に書き込むというスタイルに落ち着いた。

 

その際、いままでは端末としてSurface3、アプリはDrawBordを用いていたのだが、やはりスペック的な問題なのか、アプリがフリーズしたり、ペンの追従が遅くなり文字が崩れる、などの弊害が出ていた。

 

そこでiPad pro11を用いればよりスムーズになるのではないか、と思ったのが購入の大きな動機の一つである。

 

以下、ポイントを絞って評価していきたい。

  • プロジェクターとの接続のしやすさ
  • アプリの挙動
  • ペン入力のしやすさ
  • セキュリティ管理

 

・接続のしやすさ:Surface3 ◎ iPad pro11 △

まずプロジェクター装置との接続のしやすさである。

これについては残念ながら、Surface3の方が良い。

 

まず多くの大学はいまだにVGA接続の機器を使っている。

したがって変換ケーブルが必要になるわけだが、USB-typeCであるiPad pro11なら、まあ別にこれは問題はない。変換ケーブルを買えば良いだけの話だ。

 

問題は、無線で接続しようとした場合である。

 

僕は講義中に前に貼りつくのでなく、学生に質問したりなど、あちこち動き回るので、無線接続で使えるようにしたいのであるが、ここでiPad proでは思わぬ苦労を強いられた。

 

まず第一に、AirPlayで接続すると、なぜか投影される画面が小さくなるのである。

変換ケーブルを使って有線で接続すると、ちゃんと普通の大きさなのだが、なぜか無線だと小さくなってしまう。

教室にプロジェクターのリモコンがあって、画面サイズを操作できるときはいいのだが、教室によってはリモコンが無く、プロジェクター台を前後に移動させて大きさを調整するしかない時があって、これがめんどくさい。

 

第二に、ときどき講義で動画を見せるときがあるのだが、AirPlayだと音声が出ないのである。

正確には、AirPlay用コネクタ→HDMI-VGA変換ケーブル→プロジェクタという接続をするので、AirPlayから音声がプロジェクタに届かないわけだ。

 

まあSurface3でも、miracast用コネクタ→HDMI-VGA変換ケーブル→プロジェクタという接続をするので、プロジェクタに直接音声を流せるわけではない。

だから別途Bluetoothスピーカーを用意して、画面をプロジェクターに映しつつ、音声をBluetoothスピーカーにつないで流していたわけだ。

 

だが、iPad pro11ではこれもできない。

なぜかと言えば、AirPlay使用中はBluetoothに音声が行かないからである。

いろいろと試行錯誤してみたがどうやっても無理で、残念ながらiPad pro使用時は有線で繋ぐしかないという結論に至った。

 

他にも、windowsだとプロジェクターで画面を映す際にも複製と拡張を選べるので、学生たちに資料の画面を見せながら、Surfaceの画面では別の作業を行う(例えば学生の様子をonenoteにメモっておくなど)といったことができたのだが、iPad proは複製モードしかないので、その点でもSurfaceのほうが便利である。

 

・アプリの挙動 Surface3 × iPad pro11 〇

まあ、これは当然ながらスペックで圧倒的に上回るiPad proの圧勝である。

当初は、windowsのDrawbordに匹敵するアプリがあるのかどうか心配していたが、iPadにもGoodnoteという素晴らしいアプリがあって、これが大変使いやすい。

 

まあスペックでSurface3と比べるのはどうよ、と思われるかもしれないが、問題は端末の重量である。

大学によっては1時間近い通勤時間があるので、あまり重い端末は持ちたくないのだ。

Surface Proの購入をためらっていたのも、ひとえに僕の場合重さが重要な要因だからである。

そして重量という点からすれば、Surfaceシリーズで最も軽い端末の一つであるSurface3よりも軽量でありながら、それを圧倒するスペックを誇るiPad pro11は、やはり革新的な端末であると評価できるだろう。

 

・ペンの書きやすさ Surface3 〇 iPad pro11 ◎

これはとても微妙な所である。

確かにペンの追従性という点では、素のスペックの高さということもあり、新型Apple pencilの方が上である。

またSurface3は側面にマグネットがついておらず、それに対しマグネットでペンを端末側面に固定できるiPad pro11の方が便利である。

 

が、やはりボタンや消しゴム機能が無いのがいまいちである。

確かに新型Apple pencilはタップ機能があるとはいえ、これに対応しているアプリ自体が少なく(例えばonenoteは対応していない)、またgoodnoteではペンと消しゴムを切り替えるくらいしかできない。

 

surfaceペンであれば、輪投げ選択と消しゴムが使えるのが本当に便利で、例えば学生たちに説明しながら資料にぱぱっと図を描き、それを輪投げでくるっと囲んで縮小・拡大して移動しつつ、いらない部分を消しゴムで消す、なんてことが連続でできるわけだが、iPad pro11とGoodnoteだと、輪投げ選択の際にはいちいち画面をタッチしないといけない。

 

とはいえ、まあ慣れてくればこれはそれほど面倒とは感じなくなってきた。

 

何よりも、Apple pencilが現状大きくsurfaceペンを上回っているのが、ワイヤレス充電である。

これまで肝心な時に電池切れで泣かされてきたので、電池の心配をしなくてよいというだけで、本当に助かる。というわけで、iPad pro11の勝ち。

 

・セキュリティ Surface3 〇 iPad pro △

ニュースなどで、教師が授業中にうっかりエッチな画像や動画を生徒たちに見せてしまい大騒ぎになった、といった話を聞いたことはないだろうか?

 

これは結構笑えない話で、まあたとえエッチな動画は無いにしても、講義中にいかがわしい商品案内のメール通知が来たり、ブラウザのいかがわしい閲覧履歴が残ってたり、閉じたはずのいかがわしいアプリが残っていたりなどすると、本当に笑いごとで済まない事態になってしまう。

 

いや、自分の端末を講義で使わなければいいじゃん、と思うかもしれないが、大学に設置してあるノートPCは古くて使い物にならないのである。そもそもスタイラスが使えないしね。

 

というわけで、できることなら、講義用のアカウントと、私用のアカウントを使い分けることが望ましい。

そしてその点からすればsurface3の方が便利である。

 

特に僕は、surface3用の指紋スキャナーを購入してwindows helloを利用しているのであるが、windows helloは指ごとにアカウントを登録できて、例えば中指で起動すると講義用アカウント、人差し指なら私用のアカウント、といった使い分けができ、一瞬でアカウントを切り替えられるのである。

 

それに対しiPad proはこうした複数のアカウントの使い分けができない。

また探してみた限りでは、全通知を一括でオフにするといったこともできなさそうである。

一応、ホーム画面には変なアプリは置かないようにしてはいるものの、看護学校で多数の女の子を相手にして講義している時に、うっかり変な操作をしてGoodnoteからホーム画面やタスク履歴画面に移動したりすると、本当にヒヤっとしてしまう。

 

結論 Surface3の辛勝

というわけで、確かにiPad pro11のほうが、アプリはぬるぬる動くし、PDF資料を激しく拡大・縮小してもフリーズすることもないし、ペンの書き心地も大変スムーズであるのだが、プロジェクターとの接続のしやすさという点でかなり致命的な問題がある、というのが結論である。

 

とはいえまあ、Appleの開発者だって、まさか日本の大学のほとんどがいまだにVGA接続の機器を使ってるなんて思ってないだろうから、その点でiPadを低く評価するのは酷といえば酷かもしれない。

 

しかし、まさにそうしたレガシー環境にも対応できてしまうというのが、windows端末の強みと言えば強みでもあるわけで。

 

ただ次回以降で見るように、純粋なタブレットとしての総合性という点では、iPad pro11は本当に素晴らしい端末である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ゲームレビュー】ゴエティア・クロス ストーリーは良いがバトルの戦略性が薄い

アピリッツと言えば、言うまでもなく「式姫草子」をはじめとする「式姫シリーズ」で知られたゲーム会社(?)である。従来はブラゲーが中心で、スマホゲーブームにいまいち乗り遅れた感があったが、そのアピリッツが満を持してこのたびスマホゲーの戦場に投入してきた期待の新作が、この「ゴエティア・クロス」である。

 

主戦場のブラゲーでも「ファブニール」「戦道」「星海」など矢継ぎ早にゲームが終了し、そしてスマホゲーでも、爆死した「テイマーズダンジョン」「ios版式姫の庭」「うつしよの帳」、そしてまだ死んではいないがほぼ瀕死状態の「ひねもす式姫」と、ほぼ成功に見放されていた状態だったアピリッツであるが、この「ゴエティア・クロス」(以下「ゴエクロ」)は、積極的な宣伝が功を奏したか、公称50万ユーザー登録とのことで、ざっと見ても評判が良く、シナリオ・キャラデザイン・ゲームUIなど全般にわたり、「今度こそは」との意気込みが感じられる。

 

しかしながら、良くも悪くも、本当に「良く」も「悪く」も、アピリッツらしさが感じられるゲームに仕上がっていて、歯ぎしりするほどもったいない出来になっている。

個人的にも、アピリッツは期待する会社の一つであり、本当になんとか改善を期待してもらいたいとの願いを込めつつ、早速レビューしていきたい。

 

シナリオ・世界観・キャラは良い

まずどのレビューでも触れられているが、シナリオや世界観などは文句なしに素晴らしい。

シナリオや世界観が優れているソシャゲとしてFGOがあるが、個人的にはそれに匹敵すると思う。

詳しく書くとネタバレになってしまうので端折るが、印象としては、漫画の「クレイモア」が近いような感じだと思う。

ああいう設定が好きな人はたまらないと思う。 

基本的なシステムまわり

育成などのシステムまわりは、昨今の流行をおさえた、オーソドックスなものとなっている。

 

各キャラにはSRからNまでランクがあるが、SRが完全上位互換というわけでなく、RやNにも、クラスや前衛・中衛などの役割、保有スキルや育成度、そしてコストに応じて活躍の場がある。

 

育成面では、レベルアップ、素材によるランクアップ、好意度、スキルのレベル上げと装備、といった具合に、多方面からの強化が可能になっている。

そして基本的には、これら育成のための素材集めがゲームルーチンの基本となる。

 

かなり初期に引退してしまったので、今はどうか知らないが、もともとブラゲー版の「ゴエティア」は、「かくりよの門」とほぼ同形の育成システムで、好き嫌いはあると思うが、個人的にはあまり好みではなかった。

つまり、低ランクを合成して上位ランクを作っていくのと、キャラを食べさせてスキルを移植したり、スキルレベルを上げるシステムだ。

 

この仕組みの場合、低ランクが「素材」になってしまって、結局はSRしか使わないということになりがちだ。

仮に愛情込めて低ランクを育てていても、ガチャで上位ランクを引けば、それまでのキャラは素材にするしか使い道がなくなる。

それがRP的に嫌で、かくりよもゴエティアも、なんかやる気が起きなかった。

 

もともとの「式姫草子」も同様のシステムであるが、こちらは「蓄積値」というのがあり、そのため低ランクからたっぷり時間をかけて育てていくプロセスがあった。

しかしあまりにもマゾすぎるという欠点があった。

 

そうした点からすれば、SRからNランクまで、すべてのキャラが育成次第で活躍できる今のシステムの方が好みである。

こうした、流行を取捨選択して柔軟に取り入れる、良く言えばフットワークが軽い、悪く言えば節操のないところは、アピリッツらしいと思う。

 

また素材集めでの周回についても、今はやりの、アイテムを使えばバトルをカットできる仕様もあり、また回数指定すれば放置して自動で周回してくれる機能もあり、ユーザーフレンドリーになっている。

以前のアピリッツは、とにかく「利便性」というのを軽視しがちであったが、こうした点でもユーザーよりの設計になっているのは歓迎したい。

 

バトルシステム

さて問題はバトルシステムである。

基本的な設計は、前作「ひねもす式姫」と似たような感じで、リアルタイムのオートバトル、最大12名、3パーティが参加でき、メインパーティのみ手動でスキル選択ができる、というものだ。

 

これについては、正直展開が速すぎてスキル選択がしづらいかなと感じる面もあるが、まあ別に良いと思う。

というのもゴエクロは、オートバトルという仕様上、FGOのようなバトル内でのコマンド選択という戦術レベルのプロセスよりも、敵の編成を見て自軍の編成を工夫し、それがハマるのを楽しむ戦略レベルのプロセスがメインだと思うからだ。

 

しかしまさにここが問題である。

その肝心の戦略性が極めて乏しいのである。

 

これは前作「ひねもす式姫」にも共通する課題であり、このバトルシステムの戦略性の低さを改善しなければ、いずれゴエティアも「ひねもす」と同じようにユーザーが離れていくと思うので、詳しく説明しよう。

 

独特な属性システム

まずこの手のソシャゲにおいては、三竦みとコスト制というのがだいたい標準の仕様となっている。

 

コスト制は、適度な制約の中で手持ちのキャラをやりくりする楽しみを与え、また低ランクのキャラにも活躍の場を与える。

また三竦みは、必ず弱点となる相手がいるという意味で、「最強」を作らずすべてのキャラに強みを与えることができること、また火→水→風→火といった法則性を与えることで、単純だが奥深い戦闘を可能にする点で、これまた一般に受け入れられた仕様である。

 

というわけで、コスト制と三竦みというのは、ソシャゲ以外にも広く普及した、ゲーム設計の基本的な仕様となっていることは言うまでもない。

 

ところが、アピリッツは前作「ひねもす式姫」でこの二つの要素を取らなかった。

ゴエクロでは、さすがにコスト制は採用したが、それでも三竦みの要素は取らなかった。

 

その代わりに導入したのが、攻撃属性と守備属性を分け、それぞれを数値で表現するという仕様である。

どういうものか、詳しく解説したい。

 

まず、ひねもすもゴエクロも、どちらも火、風、水、光、闇、物理という6つの属性がある。

ひねもすでは、さらに各キャラごとに属性が割り当てられており、ゴエクロでは属性というわけではないが、各キャラごとに属性耐性が決まっている。ここでは話を簡単にするために、ひねもすの仕様で話をしたい。

 

この場合、例えば火属性のキャラが、単純に水属性の敵に強い、といった感じにはならない。

キャラの属性は、守備属性を示すだけであり、だから火属性のキャラは、火属性の「攻撃」にダメージを受けづらいだけ、ということになる。

そして相手に対する攻撃については、攻撃スキルの属性(攻撃属性)によって決まる。

 

なので、火属性のキャラであっても、火属性のスキルを持っていなければ、火属性が弱点の敵に有効打を与えられないわけである。

 

そして敵の守備属性は、例えば弱点属性が2倍、長所属性が半分、といった単純な形で決まるのでなく、「火25%カット、水40%カット、風30%カット、光35%カット」といった具合に、敵ごとに細かく数値で設定されている。

(実際は、さらに物理防御と魔法防御が加わるので複雑だが、ここでは置いておく)

プレイヤーはこの数値を見て、相手に有利な攻撃属性を持つキャラを選ぶわけだ。

 

このように、攻撃属性と守備属性を分けることの狙いは、わからなくもない。

そもそも三竦みは、設計によっては単調になりすぎるきらいがある。

要は、相手の属性に強い属性でそろえればよい、ということになってしまうからだ。

 

そしてゴエクロやひねもすなど、バトルがオートとなるゲームの仕様上、バトル内の戦術より、どういう編成を取るかという戦略レベルの判断が中心となるため、そこであれこれ考え工夫する要素を増やしたかった、ということがあるだろう。

 

またキャラに個性を与えやすい、ということもある。

例えば同じ火属性のキャラでも、火属性のスキルだけを持つキャラもいれば、火属性・水属性のスキルを持つキャラもいる、あるいは火属性なのに反対属性のスキルしかもっていないなど、保有スキルによって差を出せるようにした方が、さまざまなキャラに個性が出るはずだ。

 

というわけで、三竦みを取らず、現状のような仕様にしたかった意図は(たぶん)理解できる。

問題は、その仕様をいかした調整になっているか、である。

 

問題点

①わかりづらさ

まずこの仕様の問題は、「とにかく直観的にわかりづらい」ことである。

 

例えば前作「ひねもす」では、1年たっても依然としてこの仕様を理解していないユーザーがわりと見られる。

つまり、相手の攻撃を防ぐ役割の盾キャラは、相手の攻撃属性に合わせないといけないのに、反対属性の盾キャラを出す、などである。

(例えば闇属性の敵に対しては、盾キャラは同じ闇属性にしたほうが有利なのに、光属性の盾キャラを出してしまう、など)

 

それは無理もない。「属性」と言えばだいたいが三竦みのシステムに嵌め込まれるのが一般的なのだから、「闇属性」とくれば「光属性」でパーティーをそろえたくなるだろう。

 

なので本来は、チュートリアルか何かで、属性について、守備属性と攻撃属性が別である、といった説明をするべきなのだが、それは特にない。

 

まあゴエクロでは、そもそも各キャラが属性を持っていないので、こうした勘違いは生じないかもしれない。

が、いちいちキャラのステータスをチェックしないと、誰がどの属性に耐性があるのかがわかりづらいというのは、不便ではある。

 

②情報不足

何より大きい問題は、一定の法則性に基づいた戦略的判断を立てる余地がなさすぎる、ということである。

 

まずそもそも 、戦略的な判断のために必要な情報が不足している。

 

攻撃属性と守備属性を分けた以上、戦略を工夫するために必要な情報は、相手の守備属性だけでなく、攻撃属性が何かという情報も必要になる。

しかしそれは編成時には開示されておらず、戦ってみないとわからない状態である。

 

しかも、「ウィンド」とか「ファイア」みたいにわかりやすい攻撃名のスキルならまだしも、それ以外の固有名の攻撃だと、それがいったい何属性なのかが直観的にわかりづらい。一応エフェクトで属性を示すっぽいのがあるようだが、いまいちはっきりしない。

 

普通この手のゲームでは、有効属性の攻撃は赤、それ以外は白、有効でない攻撃は青、などダメージ表示の色で直観的にわかるようにすることが多いが、ひねもす・ゴエクロともにそれがない。

 

一部の強敵については、「光属性の全体攻撃を使う」などの解説があるが、それ以外の雑魚戦には特に説明がない。そして情報がなければただのじゃんけんである。

 

③法則性のなさ

加えて、攻撃属性と守備属性が別に、数値で設定されているため、何が何に強いのか、については完全に、制作側の調整に左右されることになる。

 

この敵は光属性に弱いから、闇攻撃をしてくるだろう、といった法則性に基づく判断はできない。

光属性に弱い敵が、光属性の攻撃をしてくるかもしれない。

火属性かもしれないし、物理属性かもしれない。

それはすべて、制作側の設定によって決まる。

 

だから試行錯誤を繰り返し、仕様や法則を理解するにつれて楽しみ方がわかってきて面白くなってくる、ということがほとんど無いのである。

 

いままで培ったノウハウは、次の敵には通用しない。

また新たに、制作側の設定を調べるための、ただそれだけの試行錯誤を繰り返すことになる。

 

④調整のちぐはぐさ

さらなる問題点は、この仕様を通じて何を楽しませたいのかが全く分からないような調整をしてくる、ということである。

 

具体的には、闇属性が弱点の敵と、闇属性に強い敵を同時に出してくる。

物理に弱い敵と、物理に強い敵が同時に出てくる。

風が20%で他が30%の敵と、風と闇と物理が30%で他が50%の敵と、風が50%で他が30%の敵が出てくる。

といった具合で、ただひたすら「めんどくさい」だけの調整をしてくる。

 

これだけでも十分なマイナス要因だが、それはまだマシかもしれない。

 

⑤「ゲーム」として成立していない

最も根本的な問題点は、この、攻撃属性と守備属性が別に処理されるという仕様によって、「ゲーム」として成立するために必要な、「選択性」そのものが崩壊する恐れがあるということだ。

 

そもそもゲームとは何か。

いろいろと定義はあるだろうが、少なくともゲームの最も中心の要素は「選択性」、つまり、プレイヤーに選択肢がいくつか与えられ、そしてそのどれかが「正解」である、といったような「選ぶ意味」が存在することだろう。

選択肢のどれもが「外れ」であれば、「選ぶ」という行為そのものが意味を失い、そんなものはゲームとして成立しない、と誰もが考えるだろう。

 

しかし、まさにこれに近いことがゴエクロでは発生している。

 

具体的に言えば、これは魔法使い系と物理属性の戦士系の戦いといったケースで生じる。

 

実際の例だが、例えば敵の耐性が、物理が25%他が60%になっている。

そこで物理攻撃系のキャラ(当然、魔法防御が低い)をそろえていく。

すると、敵が魔法攻撃(しかも全体攻撃)を使ってきてフルボッコにされるのである。

 

いったい何を言っているのかわからないかもしれないが、実際わけが分からない。

 

だが冷静に考えれば、これはゴエクロの仕様的に実は当然のことなのだということがわかる。

 

魔法系のキャラであれば、魔法に耐性があり、そして魔法攻撃をしてくる。

戦士系のキャラであれば、物理防御が高く、そして物理攻撃をする。

 

これはファンタジーの常識から言って当然の調整である。

が、ゴエクロのシステムでは、両者が互いに相殺し合って、「二すくみ」としか言いようのない事態が生じてしまう。

 

つまり、

魔法耐性が低いから魔法系を出せば、物理攻撃でフルボッコにされる。

物理耐性が低いから物理系を出せば、魔法攻撃でフルボッコにされる。

 

それを避けるためには、

魔法耐性が高い敵に、魔法系をぶつけ、

物理耐性が高い敵に、物理系をぶつけ、

あとは「レベルを上げて、火力の差でおしきる」しかない。

 

これでは、「選択」の意味がほとんどない。

 

だが、仕様としてこれがゴエクロでは当然の結果なのである。

 

これは、かなり深刻な事態である。

 

例えば「シルフ」のような、いかにも「風の精」のような敵を出すとする。

風の精なのだから、風耐性が高く、風の属性魔法攻撃をする、というように設定せざるを得ない。

まさか「シルフ」に、火属性魔法を使わせたり、マッハパンチを使わせるわけにもいくまい。

となるとどうなるか。

 

風耐性が高いから、風以外の属性攻撃をするキャラを出すのが正解に思える。

普通の「三竦み」のシステムなら、当然そうなる。例えば火属性を出すとか。

 

しかし攻撃属性と守備属性が異なるゴエクロのシステムでは、風以外の属性のキャラを出すと、敵からの風攻撃に耐性がなくなってしまうのである。

敵の攻撃を防ぐために、風耐性の高いキャラを出そうとすれば、相手の有利属性である風属性で殴るしかなくなってくる。

 

このように、ゲームの根本である「選ぶ意味」そのものが、ゴエクロの仕様ではほぼ無意味化しうる。

攻撃属性と守備属性を別にすることで、三竦みならありえない、「風属性に風属性をぶつけ、レベルを上げて火力の差でごりおすしかない」といった、極めて不毛な「二すくみ」のケースが生じてしまうのである。

 

もちろん、これは「論理的に生じる事態」であって、こうしたバトルばっかりというわけではない。

上記の、魔法系に物理を出すと魔法で殴られ、物理系に魔法を出すと物理で殴られる、といった露骨なケースは、それほど多くはない。

 

そもそも上で述べたように、ひねもすとは異なって、ゴエクロでは味方の魔神には「属性」というものが割り当てられていない。

おおむね、「火属性スキルを持っているキャラは、火属性耐性が高い傾向がある」といった程度である。(逆に言えば「ひねもす式姫」の仕様のひどさがよくわかるであろう・・・)

 

さらに、ゴエクロはスキルを移植することが可能なので、ユーザーの工夫次第では「火属性の耐性が高く、しかも水属性攻撃スキルしかもってないキャラ」などを作ることができ、上記のような不毛な「二すくみ」を回避することは可能であろう。

 

とはいえ問題は、開発側がこれをわかっているのだろうか、ということである。

 

最後に

というわけで、以上ながながとレビューしてきたが、ともかく、「なんか新しいことやりたがるが、あと一歩の調整が足りずに台無し」という、アピリッツらしさが爆発した仕様になってしまっている。

 

とりわけ、バトルの戦略性の弱さは致命的と思われる。

だが、何も根本的な仕様がダメというわけではない。

上でも書いたように、あえて三竦みを拒絶する意味はわからなくもないし、それによってゲーム性を高めることも可能なはずだ。

 

すべては開発側の調整次第である。

「二すくみ」のような、不毛な、ゲーム性そのものを崩壊させかねない事態を起こさないためには、「シルフ」みたいないかにも風系の敵に、風以外の弱点を与えるとか、攻略法を作る、といった工夫が必要である。

 

例えばFGOでは、属性(クラス)相性の有利不利という要素だけでなく、スター発生・調整によるクリティカル戦法、法具中心のアーツパ戦法などがあるが、それらを参考に、クリティカルの出やすさをコントロールする要素を入れるとか、LB一回限りという制約をなくして、LBで押す戦法を確立する、など、属性の有利不利以外での選択の余地を作ることは可能であろう。

 

また敵の耐性だけでなく、物理防御・魔法防御も含め、情報をもっと開示したり、敵の攻撃属性について法則性を与えるなど、ユーザーに判断する余地をもっと与えることもできるはずだ。

 

 

シビアなバランスは良いが、選択性が弱ければ苦行でしかない。

ユーザーに選択性を与えて欲しい。

選ぶための情報、そして選ぶ意味をはっきり与えて欲しい。

 

とにかく、素晴らしいストーリー、世界観、キャラなので、ぜひとも成功してほしい。

まだまだ序盤である。いくらでも仕様変更する余地はあるはずだ。

焦ることなく、しっかり作りこんで欲しい。

 

そしてまた、できれば「ひねもす」も、何とか建て直してほしい。

【DIY】え?ユニットバスでウォシュレットを?→できらあ!

f:id:megaciso:20181007230612j:plainタイトルの通り、ユニットバスに電源不要のウォシュレットを取り付けた話なんですが、とにかく、うちのユニットバスの仕様が特殊すぎて苦労しました・・・。

古い賃貸だと、似たようなケースの人もいるかもしれないと思い、一応情報を残しておきます。

以下目次です。

  •  1.前置き
  • 2.立ちはだかる障害
    • ①水源の問題
    • ②設置スペースの問題
    • 解決策
  • 3.用意したもの
    • ①簡易シャワートイレ 楽天 2580円
    • ②分岐装置 カクダイ 798-902 2843円
    • ③シリコンチューブとジョイント
  • 4.作業
    • ①水道の元栓を締める
    • ②蛇口を分岐する
    • ③シャワートイレを設置する。
      • ・シャワートイレ部の加工
      • ・チューブの接続
      • ・便座への設置
      • ・ハンドル部の整形
  • 5.完成
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